30 Januari 2008

3D Studio Max

CARA MELAKUKAN PERUBAHAN TAMPILAN LAYOUT 3D STUDIO MAX



Lay out default 3ds max 6.


Tampilan diatas merupakan tampilan lay out 3ds max 6 secara defaultnya. Namun tampilan tersebut akan sangat melelahkan mata jika kita bekerja dalam waktu lama. Oleh karena itu maka diperlukan perubahan layout tersebut.
Langkah pertama yang harus anda lakukan adalah klik menu “customize”, lalu dilanjutkan dengan menu “Load Custom UI Scheme”.


Setelah itu maka akan muncul window untuk memilih lay out yang sudah disediakan oleh 3ds max.

Setelah itu maka anda bisa memilih tampilan yang sudah disediakan sesuai dengan keinginan anda. Dalam hal ini saya akan memilih tampilan “discreet-dark.ui”. Kemudian klik Open. Maka perubahan yang terjadi adalah seperti tampilan di bawah ini.


Tampilan lay out 3ds max 6 yang baru.


Dalam hal ini, saya lebih memilih menggunakan layout gelap tersebut diatas karena dengan warna yang gelap maka akan mengurangi tingkat intensitas cahaya yang keluar dari layar monitor. Sehingga mata kita akan lebih tahan lama berada di depan komputer. Selain itu juga warna gelap pada monitor membutuhkan daya listrik yang lebih kecil jika dibandingkan dengan warna terang sehingga kita bisa melakukan penghematan listrik. Hal ini setahu saya bisa diterapkan pada versi 3ds max 5 keatas.


CARA MELAKUKAN SETTING UNIT


Tutorial selanjutnya adalah melakukan pengaturan atau setting sebelum kita mulai bekerja dengan 3ds max 6. Langkah pertama adalah mengatur unit yang akan kita gunakan, misalnya kita menggunakan 1 unit = 1 meter, atau 1 unit = 1 centimeter dan sebagainya. Dengan menggunakan setting unit tersebut nantinya akan memudahkan kita untuk membuat objek secara presisi.

Caranya adalah dengan menekan menu “customize” dilanjutkan dengan menu “unit setup”.



Tampilan ketika menekan menu “customize”


Tampilan window unit setup.


Setelah muncul window unit setup, maka kita akan memilih Display Unit Scale. Dalam hal ini saya memilih satuan “metric” yaitu “meters”. Kemudian klik tombol ”System Unit Setup” maka akan muncul window kedua. Kemudian anda pilih “meters”.

Bukanlah masalah jika anda menggunakan unit selain meter, misalnya saja centimeter. Namun yang harus diingat bahwa Display unit Scale harus sama dengan System unit scale-nya. Setelah itu tekan oke.

Maka ketika anda membuat objek, parameternya sudah menggunakan unit yang sudah anda setting tersebut. Contohnya adalah pada tampilan berikut.


Pembuatan objek dengan parameter yang sesuai dengan satuan unitnya.


CARA MELAKUKAN SETTING GRID


Grid merupakan salah satu alat bantu dalam 3ds max 6. Alat bantu yang akan memudahkan kita untuk mengetahui dimensi objek yang tidak memiliki parameter, misalnya saja objek “editable spline, editable mesh, editable poly dan juga objek yang kita import dari AutoCAD. Selain itu juga, grid juga bisa membantu kita dalam membuat objek yang lebih presisi.

Secara default, grid yang sudah disetting oleh 3ds max 6 adalah 10 unit. Namun kadang kita juga perlu untuk memperkecil besar grid tersebut jika kita membuat objek dengan dimensi yang kecil. Untuk melakukan perubahan ukuran grid maka anda cukup tekan "klik kanan" pada mouse anda ketika pointer mouse anda berada pada tombol “snap toggle”.




Ketika anda melakukan hal tersebut maka akan muncul window seperti berikut ini.



Tampilan window Grid and Snap Settings.


Pada window tersebut anda cukup mensetting “snap” dan “Home grid”. “Snap” berfungsi untuk membantu kita dalam membuat objek dengan melakukan beberapa snap atau penguncian titik dalam pembuatan objek. Anda bisa memilih posisi snap sesuai dengan apa yang anda butuhkan.


Untuk memanfaatkan fasilitas tersebut anda cukup menekan tombol “snap toggle” dan menjadikannya aktif.


Misalnya ketika anda mencentang “Grid Points”, maka ketika anda mengarahkan pointer pada bidang kerja maka secara otomatis pointer akan melakukan snap pada posisi grid terdekat. Jika anda mencentang “vertex”, maka ketika anda mengarahkan pointer pada bidang kerja maka secara otomatis pointer akan melakukan snap pada sudut-sudut objek lain yang sudah anda buat sebelumnya pada bidang kerja tersebut.


“Home grid” berfungsi untuk mengatur besaran grid yang akan anda gunakan. Misalnya saja anda bisa mengganti nilai grid spacing menjadi 1 m atau 0.01 m. Nilai 1 m bisa digunakan jika anda sudah terbiasa menggunakan ukuran 1 unit = 1 meter, sedangkan nilai 0.01 unit bisa digunakan bagi mereka yang terbiasa menggunakan ukuran 1 unit = 1 centimeter. settingan tersebut diatas hanya berlaku jika anda mensetting unit, seperti pada tutorial sebelumnya, menggunakan unit meter.


Hal yang perlu diperhatikan adalah grid yang anda lihat pada layout bidang kerja anda. Usahakan untuk melakukan “zoom in” terlebih dahulu sampai grid-grid tersebut tidak terbagi-bagi lagi. Ketika hal tersebut terjadi maka itulah grid dengan satuan unit yang sesuai dengan apa yang anda setting sebelumnya.




Pada saat anda mengaktifkan tombol “snap toggle”, maka ketika anda membuat objek, pointer akan mensnap grid dan berubah berwarna biru muda. itu tandanya perintah snap sudah aktif.


MANAJEMEN RENDERING ANIMASI




Salah satu hal yang bisa dihasilkan oleh 3ds max adalah animasi 3d. Namun terkadang ada saja hal-hal yang membuat animasi kita gagal atau bahkan membutuhkan waktu rendering yang cukup lama.


Misalnya saja kita mau membuat animasi 60 detik dengan fps (frame per second = 30). maka dibutuhkan frame sebanyak 1800 frame. jika satu frame membutuhkan waktu rendering 2-3 menit maka keseluruhan proses rendering butuh waktu yang cukup lama sekitar 3600-5400 menit atau sekitar 60 jam sampai 90 jam. Waktu yang cukup lama..

Belum lagi jika terjadi listrik mati kira-kira 1 jam sebelum animasi kita selesai maka proses rendering selama 59 jam akan sia-sia, karena file animasi tidak bisa dibuka. Bagi yang menggunakan UPS mungkin proses rendering bisa di cancel, tapi bagi yang tidak menggunakan Huh???


Salah satu cara untuk mensiasati hal tersebut adalah dengan memecah animasi menjadi beberapa bagian. Misal untuk animasi 1800 frame kita pecah menjadi 6 atau semakin banyak semakin baik. misalnya pembagiannya sebagai berikut :

1. frame 0-300 --> animasi 1
2. frame 301-600 --> animasi 2
3. frame 601-900 --> animasi 3
4. frame 901-1200 --> animasi 4
5. frame 1201-1500 --> animasi 5
6. frame 1501-1800 --> animasi 6

Tujuannya dari hal tersebut adalah sebagai antisipasi jika terjadi hal-hal yang tidak diinginkan misalnya listrik mati atau komputer tiba-tiba hang karena sudah terlalu lama dinyalakan. Dengan hal tersebut juga kita bisa mengistirahatkan komputer sementara diantara 2 pembuatan animasi.


untuk menyambung animasi2 tsb bisa menggunakan software video editing, misalnya adobe premiere atau pinnacle studio.

Namun yang harus diingat adalah semua animasi harus menggunakan setting resolusi, codec, fps & keyframe yang sama. misalnya resolusi : 800x450 pixel, codec : Cinepak codec by Radius, fps = 30 , keyframe =15.


window setting animasi


Perlu diingat bahwa dengan settingan yang sama maka proses penggabungan animasi akan lebih cepat. Hal itu akan menjadi lebih cepat lagi jika file animasi hasil gabungan yang baru juga menggunakan setting yang sama.


Jika proses penggabungan animasi membutuhkan waktu yang sama dengan total durasi animasi, maka dipastikan tidak ada perubahan kualitas animasi. Namun jika proses penggabungannya membutuhkan waktu yang lebih lama dari itu maka dipastikan kualitas animasi akan turun. Hal ini sering saya alami. Saya biasanya menggunakan software pinnacle studio 8 untuk menggabungkan animasi, menambahkan effect transisi dan effect2 lain serta mengkonvertnya menjadi animasi dengan kapasitas yang lebih kecil. Dan yang saya suka, pinnacle sudah menyediakan berbagai macam background sound yang bisa menyesuaikan dengan durasi animasi kita, tanpa kita perlu mencari sound yang mempunyai durasi yang sama.


window setting pinacle untuk penggabungan animasi.




Hal yang lain adalah bagaimana mempercepat proses rendering animasi itu sendiri. Dalam proses rendering sebuah image secara umum dibagi menjadi 3 bagian :

1. Preparing light.
2. Clipping object.
3. rendering image.
semakin banyak sumber cahaya dan objek maka proses 1 & 2 akan membutuhkan waktu yang cukup lama. jadi untuk mempercepat pe-render-an image dalam animasi adalah mempercepat 2 proses tersebut. Salah satunya adalah dengan memecah animasi seperti tutorial diatas dan dengan meng-hidden object yang tidak terlihat pada view atau camera yang kita animasikan.


Dengan memecah animasi maka kita bisa mengetahui objek mana yang terlihat dan mana yang tidak. misal untuk kasus yang sama seperti diatas. untuk frame 601-900, kita hidden objek2 yang berada di belakang kamera selama durasi 300 frame tersebut. Cobalah untuk merender 1 frame dengan kondisi semua objek tidak dihidden dan render 1 frame dengan kondisi objek di belakang kamera kita hidden. Lihat selisih waktunya dan bandingkan berapa waktu yang bisa kita kurangi untuk proses rendering animasi sekitar 1800 frame.


MEMBUAT POTONGAN 3D


Salah satu hal yang sangat membantu dalam presentasi arsitektur adalah gambar potongan, karena dengan gambar potongan bisa memberikan informasi tentang bagaimana kondisi dalam bangunan terhadap kulit luar bangunan itu sendiri.

Dalam 3ds max kita bisa membuat gambar potongan secara 3 dimensi. Saya mencontohkan pada bangunan berikut ini.



Dalam membuat gambar potongan tersebut anda bisa menggunakan modifier "slice" pada menu modifier list. salah satu hal yang juga perlu diingat bahwa object yang akan kita potongan harus diberikan material dengan option 2 side supaya diperoleh hasil yang lebih baik jika dibandingkan dengan material normal (1 side).


Langkah pertama adalah melakukan pemilihan objek yang akan kita potong, bisa 1 objek atau banyak objek, atau jika objeknya cukup banyak anda bisa melakukan proses group-ing (penge-group-an) terlebih dahulu. Pilih menu modifier list dan klik pada modifier "slice". Selanjutnya anda tinggal memposisikan dimana potongan (berwarna kuning) itu berada. anda pun bisa me-rotate-nya jika tidak sesuai arahnya. Anda bisa memotongnya secara vertikal maupun horizontal. setelah itu akan muncul beberapa parameter, yang harus anda pilih hanya ada 2 option yaitu "Remove Top" atau "Remove Bottom". sedangkan pada menu "Operate On" anda pilih saja vertex karena akan memberikan hasil yang lebih baik jika dibandingkan dengan pilihan face. hal ini terlihat pada gambar berikut.


tampilan objek ketika diberi modifier "slice"


Setelah itu anda tinggal merender untuk mendapatkan gambar potongan 3d.


Beberapa manfaat dari gambar potongan 3d ini adalah kita bisa melihat bagaimana struktur dalam bangunan (jika kita membuat 3d bangunan beserta strukturnya) atau menguji seberapa efektif sebuah bukaan jendela dalam mengantisipasi penetrasi sinar matahari.









gambar potongan secara horizontal


MEMBUAT DINDING BERJENDELA DENGAN CEPAT




Membuat objek dalam 3ds max membutuhkan waktu yang cukup singkat. Berikut saya contohkan bagaimana membuat sebuah dinding berjendela.

langkah-langkahnya sebagai berikut :

1. Buatlah objek "rectangle" pada viewport "front".

2. Hilangkan tanda "centang" pada menu "Start New Shape".

3. Kemudian buatlah objek "rectangle" lagi di dalam objek "rectangle" yang lama.

4. Setelah itu "extrude"-lah sesuai dengan ketebalan dinding yang anda kehendaki.

5. Anda sudah berhasil membuat dinding dengan lubang jendelanya...


Cukup cepat bukan?Huh???....

Dengan cara tersebut anda bukan hanya membutuhkan waktu yang cukup singkat, namun juga memudahkan anda untuk melakukan perubahan (meng-edit). Hal ini tentu lebih cepat dibandingkan jika anda harus melakukan operasi "substract" (autoCAD) ataupun "boolean" (3ds Max). Operasi tersebut mengharuskan anda membuat setidaknya 2 objek terlebih dahulu kemudian mengurangi satu objek dengan objek yang lain. Mungkin waktu kedua langkah tersebut membutuhkan waktu yang hampir sama dengan cara yang saya ajarkan diatas, namun jika terjadi perubahan besaran lubang jendela atau ketinggian dinding yang kurang tinggi atau rendah maka anda akan kesusahan untuk melakukan perubahan/perbaikan. Malah mungkin anda akan membuat objek baru dan menghapus objek yang lama.


Berikut langkah2 detail dan penjelasannya.

Dalam membuat dinding berikut saya menambahkan 2 objek box dengan dimensi 0.25mx0.25mx3.6m sebagai bantuan.
Langkah pertama adalah membuat objek "rectangle" pada viewport "front" mulai pada ujung atas kolom bertama dan berakhir pada ujung bawah kolom kedua. Selanjutnya hilangkan tanda "centang" pada menu "Start New Shape" dan dilanjutkan dengan membuat objek "rectangle" yang lebih kecil di dalam "rectangle" yang saya buat sebelumnya. Untuk lebih presisi saya mengaktifkan perintah "snap" dengan option "snap to grid" dengan ukuran grid yang sudah saya setting sebelumnya sebesar 0.1m.




Selanjutnya anda tinggal menambahkan modifier "extrude" pada objek tersebut yang merupakan ketebalan dari dinding tersebut yaitu sebesar 0.15m. Dalam tahap ini dinding sudah terbentuk namun posisinya masih kurang sesuai.



Pada viewport terlihat bahwa dinding yang berlubang sudah terbentuk. Namun jika anda perhatikan dengan jeli, maka posisi dinding tersebut tidak tepat atau tidak berada tepat pada tengah2 kolom. Untuk memposisikannya dengan tepat maka anda perlu mengubah letak pivot dari objek tersebut. Caranya adalah dengan menekan menu hierarchy dan anda aktifkan tombol "Affect Pivot Only". Perhatikan koordinat objek pada panel x=... y=... z=... pada bagian bawah layar.


Kemudian pada bagian "Alignment" anda tekan tombol "Center to Object". Perhatikan lagi koordinat objek pada panel x=... y=... z=... pada bagian bawah layar. Lihat perubahan yang terjadi pada sumbu y. Maka pada sumbu y terjadi perubahan koordinat dari 0.000 menjadi -0.075.


Setelah itu matikan tombol "Affect Pivot Only" dan dilanjutkan dengan mengganti koordinat y=-0.075 dengan y=0.000. Caranya anda tinggal mengetik angka 0 di dalam kolom y tersebut. Maka posisi dinding sudah berada tepat di antara tengah2 kolom.


Sampai pada tahap ini dinding sudah selesai.



Selanjutnya adalah melakukan peng-editan jika terdapat bebarapa bagian dinding yang kurang sesuai. Caranya adalah dengan men-select objek dinding yang telah kita buat dilanjutan dengan menge-klik menu "modify". Maka disitu akan muncul "Object History" yang merupakan langkah-langkah objek mulai dari awal dibuat sampai dengan perintah modify pada objek tersebut. Klik pada bagian (+) "Editable Spline" dan kemudian klik "segment". Pada view port " front" ada tinggal menggeser posisi2 bagian dinding (segment) sesuai keinginan anda. Untuk menghasikan posisi segment yang lebih presisi anda tinggal melihat pada kolom x=... y=... z=... dan melihat perubahan koordinatnya.



Langkah selanjutnya adalah melakukan penambahan lubang pada dinding. Caranya anda tinggal meng-klik "Spline" pada "Object history". Kemudian klik "rectangle" yang berada didalam. Anda geser sambil menekan tombot "Shift" pada keyboard. maka akan terjadi penambahan "rectangle". Untuk melihat hasilnya anda tingga meng-klik "Extrude" pada "object history". Jika terdapat ketidak sesuaian bentuk ,maka anda bisa melakukan langkah peng-editan sebelumnya.


MEMBUAT KISI


Dalam Tutorial ini saya akan mengajarkan bagaimana membuat kisi dengan cepat. Kisi-kisi ini merupakan salah satu elemen arsitektur yang banyak digunakan pada bangunan bergaya modern maupun minimalis.


Langkahnya adalah kita buat garis sesuai dengan rencana kisi tersebut. kemudian kita "extrude" dengan ketinggian tertentu dan diberikan beberapa "segment". Selanjutnya kita berikan modifier "lattice" untuk memberikan volume pada "segment2" kisi yang sudah kita buat. maka kisi sudah jadi.


Untuk lebih detailnya saya akan memberi penjelasan berikut.
Saya sudah menyiapkan objek bantuan seperti pada gambar dibawah.




Langkah selajutnya adalah membuat garis yang merupakan garis-garis kisi yang akan dibentuk. Namun untuk lebih memfokuskan pembuatannya, kita akan menjadikan tampilan "scene" 3dsmax menjadi 1 "viewport". Caranya adalah dengan memilih 1 "viewport" yang kita kehendaki kemudian tekan tombol "alt-w" pada keyboard atau tekan tombol "min/max toogle". Tombol ini berada pada bagian paling pojok kanan bawah. untuk menormalkan lagi anda tinggal menekan tombol yang sama.

Dalam hal ini saya akan memaxsimalkan vieport "Top".



Selanjutnya anda tinggal membuat garis rencana kisi tersebut pada viewport "top". Untuk menghasilkan letak garis yang lebih presisi anda bisa menggunakan fasilitas "snap" pada grid (seperti tutorial sebelumnya) dengan nilai grid = 0.025. nilai grid tersebut bisa anda sesuaikan dengan kehendak anda sendiri.



Selanjutnya kita akan berganti viewport yaitu dari "top" ke "perspektif" untuk melakukan penempatan kisi tersebut. Caranya anda tinggal menekan tombol "p" pada keyboard. Maka viewport anda sudah berganti ke viewport "perspektive".

Selanjutnya anda kondisikan viewport "perspektive" tersebut dalam kondisi "wireframe". caranya adalah anda tinggal menekan tombol "f3" pada keyboard atau dengan mengklik kanan pada tulisan "perspective", kemudian anda pilih "Wireframe".


Kemudian kita akan memunculkan window "Move Transform Type-in" caranya adalah anda tinggal menekan tombol "f12" pada keybord atau dengan mengklik kanan pada tombol move. Fungsi window tersebut adalah untuk mengetahui koordinat objek secara presisi dan memberikan perubahan posisi dengan presisi juga.



Sekarang kita akan menempatkan posisi garis kisi tersebut. jika kita lihat pada viewport, maka yang perlu kita ubah posisinya adalah pada sumbu z. Dalam hal ini anda bisa memindah secara manual pada viewport atau menggunakan fasilitas "Move Transform Type-in" untuk menghasilkan perubahan yang lebih presisi. caranya anda tinggal mengetik nilai pada kolom "z" pada bagian "Offset:World" dalam hal in saya masukkan angka 2.6. maka ketika anda menekan enter posisi garis sudah berubah dan nilai "z" pada bagian "Absolute:World" juga berubah.


Selanjutnya kita "extrude" objek tersebut dalam hal ini saya extrude dengan nilai -0.6m dan saya berikan segment sebanyak 6.



Selanjutnya kita berikan modifier "Lattice". Caranya anda tinggal meng-klik "modifier list" dan anda pilih "Lattice". fungsi modifier ini adalah untuk memberikan volume pada segment2 objek. Dalam kasus ini untuk parameter yang harus di ubah adalah sebagai berikut :

- Geometry.

- anda pilih "Both".

- Struts

- Radius = 0.03m

- segemnt = 1

- Sides = 12

- Joint

- Geodesic Base Type = Icosa

- Radius = 0.03m (nilai ini bisa sama dengan nilai radius pada struts atau lbh besar)

- Segment = 2

parameter2 yang lain anda biarkan secara defaultnya. Parameter2 tersebut bisa anda ubah2 sesuai dengan kehendak anda sendiri.


maka kisi sudah terbentuk.



Jika anda merasa garis-garis kisinya terlalu banyak atau kurang, maka anda tinggal mengklik "extrude" pada "Object History" dan mengganti nilai segmentnya. kemudian anda klik "Lattice" pada "object History" untuk melihat hasilnya,


PROSES RENDERING IMAGE


Proses Rendering guna menghasilkan Image merupakan salah satu bagian utama dari 3ds Max. Dalam proses rendering secara umum dibagi menjadi 3 bagian yaitu : Preparing light, Clipping Object dan Rendering Image. Namun proses ini seringkali membutuhkan waktu yang sangat lama. Hal ini dipengaruhi oleh faktor-faktor yang seringkali tidak kita sadari. Faktor2 yang berpengaruh tersebut adalah sebagai berikut :


FAKTOR INTERNAL (pada scene):

1. Jumlah Objek.

Jumlah objek dalam scene berpengaruh pada proses "clipping object" dan "preparing light" pada awal ketika kita merender image. Semakin banyak objek maka kedua proses tersebut akan semakin lama. Namun dalam prosesnya, objek yang diproses hanyalah objek yang terlihat di scene, sedangkan objek yang dihidden tidak akan diproses (dilakukan perhitungan pada proses rendering).


2. Jumlah vertex, face dan segment.

Hal ini berpengaruh terhadap perhitungan yang dilakukan oleh komputer ketika proses rendering. semakin banyak vertex, face dan segment maka pada proses "rendering image" akan membutuhkan waktu yang semakin lama. Hal ini biasanya banyak yang tidak menyadari terutama pada objek2 lengkung. Biasanya mereka yang membuat objek dengan unsur lengkung cenderung menggunakan segment yang banyak supaya objek lengkungnya tidak terlihat patah2 namun justru hal tersebut yang memperberat proses rendering. Jika hanya 1 objek mungkin tidak terasa namun jika objek tersebut jumlahnya banyak maka akan terasa sekali beratnya. Terutama mereka yang terbiasa membuat 3d di AutoCAD dan akan mengimportnya ke 3ds Max. Biasanya dalam proses peng-import-an membutuhkan waktu yang cukup lama bahkan 3dmax bisa sampai hang ketika mengimport objek tersebut.


3. Jumlah sumber cahaya.

Semakin banyak sumber cahaya akan memperlama proses "preparing light' karena setiap sumber cahaya akan dilakukan perhitungan ke semua objek yang ada di scene. Jadi lama proses "preparing light" berbanding lurus dengan jumlah sumber cahaya itu sendiri.


4. Jenis Shadow yang digunakan.

Jenis Shadow juga berpengaruh terhadap proses rendering, shadow yang paling berat adalah tipe area shadow. semakin bagus kualitas shadow maka akan memperberat proses rendering itu sendiri. Salah satu tips adalah gunakanlah plug-in shadow yang bisa anda cari melalui internet. misalnya saja x-shadow. shadow ini bisa saya katakan kurang begitu bagus hasilnya karena bayangan yang terjadi cenderung kotak-kotak. namun dengan settingan tertentu justru hasilnya yang bisa setara dengan shadow yang disediakan 3d max. bahkan waktunya bisa 10x lebih cepat.



Gambar diatas merupakan contoh gambar yang saya render dengan menggunakan shadow x-shadow. Saya render hanya membutuhkan waktu antara 40-50 detik untuk resolusi 800x450 dengan komp P4 1.5 Ghz RAM 768 Mb.


5. Adanya material yang ber-refleksi.

Material ini misalnya raytrace atau material yang menggunakan reflection berupa raytrace atau vray map.


6. Jenis material dan settingnya.

Jenis material standard, architectural material atau Vray material mempunyai kelebihan dan kekurangannya masing-masing.
Sebagai informasi saja jika kita menggunakan material bertipe architectural material maka ketika kita menggunakan renderer Vray, hasilnya materialnya akan menjadi gelap atau berwarna hitam. Begitu juga ketika kita menggunakan Vray material, maka ketika kita menggunakan renderer standart max (Default scanline renderer) maka akan jadi gelap juga. Sebagai saran saja, ada baiknya anda menggunakan material standart karena material tersebut akan dirender dengan baik dengan menggunakan renderer apapun namun tidak sebaik jika menggunakan material dan renderer yang sama.


7. Renderer.

Renderer ada bermacam-macam misalnya saja Default Scanline Renderer, mental ray, Brazil Rio ataupun Vray. Semua itu mempunyai kelebihan dan kekurangannnya masing-masing.


FAKTOR EKSTERNAL

1. Kecepatan Processor.

Hal ini berpengaruh pada cepat tidaknya sebuah proses rendering. Semakin besar kecepatan maka proses akan menjadi semakin cepat.


2. Jumlah Memori RAM.

Dalam 3ds max, Memori RAM memegang peranan yang cukup besar jika dibandingkan dengan processor itu sendiri. Saya pernah membandingkan antara komp(1) P4 1.5 Ghz-socket 478 RAM 768Mb dengan komp(2) P4-2.66 Ghz-socket 775 RAM 256Mb. Hasilnya komputer 1 mampu membuka file 40Mb dengan lancar dan mempu merendernya namun komputer 2 justru malah hang bahkan ketika membuka filenya saja.


3. VGA card.

VGA card terkait dengan kecepatan "fresh rate" ketika anda bekerja dalam scene. Hal ini hanya berpengaruh ketika anda menggunakan "display driver" 3ds Max menggunakan Direct 3d. Namun jika anda menggunakan "display driver"nya software maka perbedaannya tidak begitu terasa.


4. Space Hard disk.

Hal ini hanya terkait dengan proses penyimpanan file.


Dari beberapa faktor tersebut anda bisa memilih2 mana yang anda harus utamakan dalam mengerjakan 3d. Gunakan setting yang sesuai dengan kemampuan komputer anda dan waktu yang anda rencanakan (waktu deadlinenya) serta jangan terlalu memaksakan diri dengan setting yang tinggi yang malah justru akan memberatkan komputer anda sendiri.

Tidak ada komentar: